6 περιπτώσεις χρήσης εικονικής πραγματικότητας που κάθε επιχείρηση πρέπει να γνωρίζει

Θυμάστε, Pokémon Go;

Η εφαρμογή Augmented Reality χρησιμοποίησε δεδομένα GPS για να τοποθετήσει τα τέρατα της τσέπης στο περιβάλλον του χρήστη σε πραγματικό χρόνο, μετατρέποντας έτσι τα smartphone σε πραγματικούς ανιχνευτές Pokémon. Από το 2019, η εφαρμογή έχει ληφθεί περισσότερες από ένα δισεκατομμύριο φορές, τρία χρόνια αφότου εισήλθε για πρώτη φορά στη σκηνή.

Τώρα, φανταστείτε αν θα μπορούσατε να απαθανατίσετε τα τέρατα μέσω μιας φορητής συσκευής πάνω από τα μάτια σας ενώ κάθεστε στην άνεση του σαλονιού σας, σε αντίθεση με το να τα βλέπετε μέσα από το smartphone σας στο μήκος του χεριού σας ενώ βρίσκεστε σε εξωτερικό χώρο;

Αυτά τα τέρατα θα εξακολουθούσαν να αποτελούν μέρος της αντίληψής σας για την πραγματικότητα, αλλά θα βυθιστείτε πλήρως στο περιβάλλον. Αυτό είναι VR για εσάς!

Επιστροφή στα βασικά: τι είναι το VR;

Συντομογραφία της εικονικής πραγματικότητας, η εικονική πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία αιχμής που έχει κερδίσει όλο και περισσότερο δημοτικότητα στο μάρκετινγκ τον τελευταίο καιρό. Παρέχει μια μοναδική εμπειρία για πελάτες που θέλουν να γνωρίσουν ένα προϊόν σε πραγματικό χρόνο.

Το VR χρησιμοποιεί διαδραστικό λογισμικό που διευκολύνει ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον για τον χρήστη. Η τεχνολογία απαιτεί α ειδικό ακουστικό που επιτρέπει στον χρήστη να βλέπει και να ακούει, προσομοιώνοντας έτσι ένα πλήρως καθηλωτικό περιβάλλον που δημιουργείται από υπολογιστή.

Ενώ ο οικονομικός αντίκτυπος του VR/AR προβλέπεται να αξίζει 29,5 δισεκατομμύρια δολάρια Πριν από το τέλος του τρέχοντος έτους, μια μελέτη της Statista αναφέρει ότι 82 εκατομμύρια μονάδες ακουστικών VR αναμένεται να πουληθούν το 2020 – που σημαίνει ότι ένας αυξανόμενος αριθμός καταναλωτών θέλει να βιώσει την εικονική πραγματικότητα.

Λοιπόν, πώς μπορούν οι επιχειρήσεις να αξιοποιήσουν στο έπακρο αυτήν την τεχνολογία;

Και το VR περιορίζεται σε ορισμένα είδη βιομηχανιών;

Ας μάθουμε.

VR στο μάρκετινγκ

Πολλοί άνθρωποι μπορεί να πιστεύουν ότι το VR είναι μόνο για παίκτες, όπως στην περίπτωση του Pokémon Go. Ωστόσο, δεν είναι έτσι. Το 2016, η Oreo πραγματοποίησε μια διασκεδαστική καμπάνια μάρκετινγκ VR που μετέφερε τους θεατές στη μαγική χώρα των ποταμών γάλακτος και των μπισκότων Oreo με γεύση Filled Cupcake, την τελευταία δημιουργία της μάρκας.

Προσέφερε μια εμπειρία 360 μοιρών της πύλης μπισκότων Oreo σε φυσικό μέγεθος και οι θεατές μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν Cardboard της Google ακουστικά για να παρακολουθήσετε το βίντεο που σηματοδότησε την πρώτη εισβολή της Oreo στο VR.

Μέχρι το τέλος του 2017, η αναγνωρισιμότητα των συσκευών VR αυξήθηκε στο 51%, με ένα μείγμα επωνυμιών όπως το Facebook και Τροπικό δάσος Μεγάλης Αρκούδας την ανάπτυξη της τεχνολογίας στις τακτικές μάρκετινγκ για την αύξηση των ποσοστών αφοσίωσης.

  Πώς να διαγράψετε ένα προϊόν στο GoDaddy

Εάν σκέφτεστε να κάνετε μεγάλα βήματα στο μάρκετινγκ με την εικονική πραγματικότητα, ακολουθούν μερικές από τις περιπτώσεις χρήσης που πρέπει να γνωρίζετε σχετικά με αυτήν την τεχνολογία:

#1. Θεραπεία συγκεκριμένων ασθενειών

Ο τομέας της υγειονομικής περίθαλψης έχει πρόσφατα δει ευρεία χρήση των τεχνολογιών VR και AR. Το VR, συγκεκριμένα, χρησιμοποιείται στη θεραπεία για τη θεραπεία ασθενών με φοβίες και άγχος.

Οι θεραπευτές αποκτούν καλύτερη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι ασθενείς αντιδρούν σε αγχωτικά σενάρια σε ένα προσομοιωμένο αλλά ασφαλές περιβάλλον παρακολουθώντας φυσιολογικές αντιδράσεις όπως η εφίδρωση και ο καρδιακός ρυθμός, σε συνδυασμό με βιοαισθητήρες. Το VR χρησιμοποιείται επίσης στη θεραπεία του αυτισμού για να βοηθήσει τους ασθενείς να αναπτύξουν επικοινωνιακές και κοινωνικές δεξιότητες και να διαγνώσουν άτομα με οπτικές ή γνωστικές αναπηρίες παρακολουθώντας την κίνηση των ματιών.

Συγκεκριμένοι οργανισμοί έχουν δημιουργήσει επίσης εφαρμογές που χρησιμοποιούν τεχνολογίες AR και VR στην υγειονομική περίθαλψη. Για παράδειγμα, το Εφαρμογή VeinSeek Pro χρησιμοποιείται για τον εντοπισμό φλεβών σε ασθενείς κατά τη διάρκεια της ένεσης.

#2. Εικονικές περιηγήσεις και επιδείξεις προϊόντων σε πραγματικό χρόνο

Ένας από τους πιο χρήσιμους τρόπους για να πείσετε έναν πελάτη να αγοράσει ένα προϊόν είναι να του επιτρέψετε να το χρησιμοποιήσει σε πραγματικό χρόνο για να βιώσει τη χρήση του – δείτε πώς φαίνεται και πώς λειτουργεί.

Από την κατασκευή και τη συσκευασία έως τη διακόσμηση εσωτερικών χώρων, οι επιχειρήσεις μπορούν να χρησιμοποιήσουν την εικονική πραγματικότητα για να δώσουν στους καταναλωτές μια επίδειξη του προϊόντος, για να κατανοήσουν καλύτερα τι συμβαίνει στην κατασκευή του.

Ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού είναι Κατάστημα οικιακών βελτιώσεων του Loweτο οποίο δημιουργεί μια εμπειρία εικονικής πραγματικότητας για πελάτες που θέλουν να δουν πώς θα ήταν τα σπίτια τους μετά την ανανέωση της διακόσμησης και των επίπλων τους.

Χρησιμοποιώντας το Lowe’s Holoroom, το εργαλείο οπτικοποίησης τους, οι πελάτες μπορούν να επιλέξουν είδη διακόσμησης σπιτιού, πάγκους, συσκευές, ντουλάπια και διαρρύθμιση δωματίων για να δουν το τελικό αποτέλεσμα.

Ομοίως, η IKEA παρέχει επίσης στους πελάτες της μια εφαρμογή VR όπου μπορούν να τοποθετήσουν έπιπλα από το κατάστημα σε διαφορετικά σημεία του σπιτιού τους για να δουν αν φαίνονται καλά ή όχι – προσφέροντάς τους μια πλήρως καθηλωτική εμπειρία για να οραματιστούν (και να πραγματοποιήσουν) ένα δωμάτιο τα όνειρά τους.

Όχι μόνο αυτό – οι πελάτες μπορούν επίσης να δοκιμάσουν διαφορετικά υφάσματα, να ανταλλάξουν τα χρώματα των τοίχων και ακόμη και να αλλάξουν την ώρα της ημέρας για να δουν πώς θα φαίνεται ο οπτικοποιημένος σχεδιασμός του σπιτιού τους με διαφορετικό πρίσμα!

#3. Gamified εμπειρίες

Με απλά λόγια, το gamification είναι η διαδικασία προσθήκης στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι σε μια εργασία για να ενθαρρύνει τη συμμετοχή και να τονώσει τη δέσμευση. Επειδή οι πελάτες σήμερα ασχολούνται όλο και περισσότερο με στοιχεία AR και VR σε διάφορες συσκευές, το gamification προσφέρει τεράστιες δυνατότητες στις επιχειρήσεις.

  5 Μέθοδοι για την κατάργηση διπλότυπων αντικειμένων από λίστες Python

Ένα κλασικό παράδειγμα είναι το McDonald’s Happy Goggles, μια πρωτοβουλία που εισήγαγε μια απλοποιημένη εμπειρία VR στους πελάτες των παιδιών τους. Η μάρκα της τροφικής αλυσίδας δημιούργησε ένα κουτί Happy Meal Box που μπορούσε να διπλωθεί σε ένα ακουστικό VR.

Τα παιδιά μπορούσαν να σκίσουν το κουτί, να τρυπήσουν τις τρύπες των ματιών, να διαμορφώσουν εκ νέου το σχήμα και να γλιστρήσουν μέσα στους φακούς που μπήκαν μέσα στο Happy Meal. Η McDonald’s κυκλοφόρησε επίσης ένα παιχνίδι σκι σχεδιασμένο να λειτουργεί με τα ακουστικά.

Επιπλέον, η έννοια του gamification μπορεί να εφαρμοστεί για να προσελκύσει τόσο τους πελάτες όσο και τους υπαλλήλους για έμπνευση, συνεργασία και αλληλεπίδραση.

Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην προσωπική τραπεζική για να παρέχει στους πιστούς πελάτες ορισμένα οφέλη ή ανταμοιβές. Η τράπεζα Widiba με έδρα το Μιλάνο δημιούργησε ένα εικονικό τραπεζικό σύστημα που επιτρέπει στους πελάτες της να περιφέρονται στην τράπεζα χρησιμοποιώντας γυαλιά VR. Μπορούν όχι μόνο να αλληλεπιδρούν με πράκτορες ή οθόνες αλλά και να ελέγχουν τα υπόλοιπα και τις συναλλαγές τους.

Από την άλλη πλευρά, μια εταιρεία μόδας μπορεί να αναπτύξει έναν συνδυασμό VR και gamification για να βοηθήσει τους πελάτες να δουν τα ρούχα από μια νέα συλλογή από διαφορετικές οπτικές γωνίες, χωρίς να δοκιμάσουν πραγματικά ρούχα ή να έρθουν στο κατάστημα με τούβλα.

#4. Ευαισθητοποίηση

Κάθε επιχείρηση λειτουργεί έχοντας κατά νου μια αποστολή κατά τη δημιουργία προϊόντων ή την παροχή υπηρεσιών στην πελατειακή της βάση. Χρησιμοποιώντας την τεχνολογία VR, μπορούν να κάνουν τους πελάτες μέρος αυτής της αποστολής για την προώθηση της επωνυμίας τους ή την ευαισθητοποίηση.

Πριν από μερικά χρόνια, η Toms Shoes πραγματοποίησε μια καμπάνια buy one, “δώρο ένα δωρεάν μάρκετινγκ” – αλλά με μια ανατροπή. Δημιούργησαν ένα εργαλείο VR όπου οι πελάτες τους που επισκέφτηκαν το κατάστημα θα μπορούσαν να ζήσουν ένα ταξίδι στην Κολούμπια, όπου θα μπορούσαν να δουν ένα ζευγάρι παπούτσια να χαρίζονται σε ένα παιδί που επωφελήθηκε άμεσα από την αγορά σας.

Η καμπάνια έγινε δεκτή με χειροκροτήματα όχι μόνο για τη δημιουργία μιας καθηλωτικής εμπειρίας για τους πελάτες παπουτσιών Toms, αλλά και λόγω του αντίκτυπου που είχε η μάρκα παπουτσιών σε μια αναδυόμενη χώρα όπως η Κολούμπια, όπου η αγορά παπουτσιών θεωρείται περισσότερο «πολυτέλεια».

Μια τέτοια στρατηγική μάρκετινγκ VR βοήθησε τους πελάτες να κατανοήσουν καλύτερα το προϊόν και τους έδωσε ένα μήνυμα για το τι αντιπροσωπεύει η επιχείρηση.

#5. Εμπειρία προϊόντος

Ίσως οι πιο καινοτόμες χρήσεις της εικονικής πραγματικότητας είναι η από κοντά εμπειρία ενός συγκεκριμένου προϊόντος που μπορεί να προσφέρει στους πελάτες. Σας επιτρέπει να επισημάνετε τα πιο μοναδικά χαρακτηριστικά του, ενώ παράλληλα τους δίνει την ευκαιρία να βιώσουν πλήρως τη χρήση του.

  11 καλύτερες εφαρμογές για παρακολούθηση και διακοπή του ροχαλητού

Volvo χρησιμοποίησε την τεχνολογία VR για να βοηθήσει πελάτες που δεν είχαν εύκολη πρόσβαση στις αντιπροσωπείες τους να δοκιμάσουν να οδηγήσουν τα αυτοκίνητά τους. Αυτή η εμπειρία προσφέρθηκε χρησιμοποιώντας τα ακουστικά Google Cardboard VR.

Σε μια παρόμοια πρωτοβουλία, η μάρκα παπουτσιών πεζοπορίας Merrell δημιούργησε μια άκρως καθηλωτική και μοναδική εμπειρία για τους πελάτες ως μέρος της καμπάνιας μάρκετινγκ για την κυκλοφορία των παπουτσιών πεζοπορίας τους.

Η εταιρεία χρησιμοποίησε το TrailScape, μια 4D πολυαισθητηριακή εμπειρία πεζοπορίας και μια τεχνολογία VR που ονομάζεται Oculus Rift για να δημιουργήσει μια εμπειρία για πελάτες που περιελάμβαναν περπάτημα σε διαφορετικές επιφάνειες και ξεπέρασαν εμπόδια όπως η αναρρίχηση σε μια απότομη πλαγιά.

#6. Επιδείξεις αποτελεσμάτων και επωνυμία

Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο οι επιχειρήσεις μπορούν να χρησιμοποιήσουν την εικονική πραγματικότητα στο μάρκετινγκ είναι δείχνοντας στους δυνητικούς πελάτες τους τις συνέπειες της χρήσης ενός προϊόντος ή μιας υπηρεσίας.

Για παράδειγμα, η Limbic Life, κατασκευαστές της Limbic Chair, μιας συσκευής πλοήγησης hands-free για VR, ξεκίνησε μια συνεργασία με την έρευνα VITALICS.

Συνδυάζοντας την ειδική καρέκλα με ένα σετ μικροφώνου-ακουστικού Gear VR, ο χρήστης μπορούσε να κινήσει το σώμα του διαισθητικά, συνδυάζοντας τον εργονομικό σχεδιασμό της καρέκλας και τη νευροεπιστήμη, ενώ βιώνει ουσιαστικά καθημερινές εμπειρίες με τη χρήση των ποδιών και των χεριών του.

Η καμπάνια είχε ως στόχο να κάνει τον χρήστη να νιώσει τα αποτελέσματα της χρήσης της καρέκλας, δηλαδή να αισθάνεται πιο χαρούμενος και πιο δραστήριος. Η τεχνολογία VR τους επέτρεψε να το κάνουν αυτό.

Ομοίως, το 2016, οι New York Times και η Google οργάνωσαν μια μεγάλης κλίμακας δώρο του “Google Cardboard”, ένα ακουστικό VR με τη νέα εφαρμογή NYT VR. Τα ακουστικά που περιείχαν πνευματικές ταινίες όπως το “Displaced” και το “Seeking Pluto’s Frigid Heart” προσφέρθηκαν μόνο στους πιο πιστούς συνδρομητές των NY Times ως κίνητρο.

Αυτή η στρατηγική μάρκετινγκ VR βοήθησε να εδραιωθεί η πίστη στην επωνυμία για τους New York Times, το Google Cardboard και τις δύο ταινίες ταυτόχρονα και εξασφάλισε μια εκτιμώμενη βάση συνδρομητών.

Ολοκληρώνοντας το: παρόν και μέλλον του VR

Μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις που έχει αντιμετωπίσει η εικονική πραγματικότητα στο παρελθόν είναι το μέγεθος των ακουστικών. Αυτό περιορίζει κατά κάποιο τρόπο την εμπειρία του χρήστη, γι’ αυτό και οι επιχειρήσεις έχουν αρχίσει να κινούνται προς μια πιο φορητή και μη συνδεδεμένη σειρά συσκευών.

Επιπλέον, οι συσκευές VR εξελίσσονται με πιο ισχυρούς επεξεργαστές όπως το Oculus Quest του Facebook και τα πολυαναμενόμενα ακουστικά 8K VR/AR της Apple. Είναι ασφαλές να συμπεράνουμε ότι το VR έχει προχωρήσει πολύ τα τελευταία δύο χρόνια. Χάρη στην αυξημένη ευκολία χρήσης και τις δυνατότητες πολλαπλών πλατφορμών, οι καταναλωτές αναμένουν από τις επιχειρήσεις να αξιοποιήσουν αυτήν την τεχνολογία για να δημιουργήσουν μια διαισθητική εμπειρία.

Εάν είστε προγραμματιστής που ενδιαφέρεται να μάθετε για τη δημιουργία εφαρμογών VR, ρίξτε μια ματιά σε αυτό Coursera σειρά μαθημάτων.