21 Συχνές ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης OOP που πρέπει να γνωρίζετε σήμερα

Οι ερωτήσεις συνέντευξης Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού μπορούν να βοηθήσουν τους προγραμματιστές και τους προγραμματιστές να βελτιώσουν τις γνώσεις τους για βασικές έννοιες στον κόσμο του προγραμματισμού.

Το OOP είναι ένα από τα πιο απαραίτητα και απαραίτητα παραδείγματα προγραμματισμού, που εστιάζει σε αντικείμενα και κλάσεις αντί σε διαδικασίες και συναρτήσεις.

Ορισμένες γλώσσες προγραμματισμού που βασίζονται στο OOP είναι η Objective-C, η Java, η Ada, η Perl, η Python, η C++ και άλλες.

Οι μεγάλες εταιρείες αναζητούν προγραμματιστές ικανούς σε αντικειμενοστρεφείς προσεγγίσεις καθώς και μοτίβα.

Έτσι, εάν σχεδιάζετε να εμφανιστείτε σε μια τέτοια διαδικασία συνέντευξης, πρέπει να έχετε μια εις βάθος κατανόηση των εννοιών του OOP.

Ας δούμε μερικές από τις συχνές ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης OOP που θα σας βοηθήσουν να προετοιμαστείτε για συνεντεύξεις και τεστ.

Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (OOP): Μια επισκόπηση

Το OOP είναι ένα πρότυπο προγραμματισμού που περιστρέφεται γύρω από αντικείμενα. Εδώ, τα αντικείμενα θεωρούνται ως στιγμιότυπα του πραγματικού κόσμου, όπως μια κλάση που περιλαμβάνει ορισμένες συμπεριφορές και χαρακτηριστικά που καθορίζονται στο πρότυπο κλάσης.

Για παράδειγμα, ας εξετάσουμε ένα αυτοκίνητο. Σύμφωνα με το μοντέλο OOPs:

  • Αντικείμενο: Αυτοκίνητο. Μπορεί να είναι οποιουδήποτε τύπου ή μοντέλου, όπως το αυτοκίνητο που διαθέτετε.
  • Κατηγορία: Το μοντέλο ή ο τύπος του αυτοκινήτου, όπως BMW, Chevrolet, Kia, Audi και άλλα.
  • Χαρακτηριστικά: Χρώμα αυτοκινήτου, αριθμός πλαισίου αυτοκινήτου, τύπος κινητήρα, τύπος ταχύτητας και άλλα.
  • Συμπεριφορά: Πώς να αλλάξετε ταχύτητα, πώς να ξεκινήσετε το αυτοκίνητο και πολλά άλλα.

Εδώ, τα χαρακτηριστικά είναι επίσης γνωστά ως ιδιότητες, ιδιότητες ή δεδομένα, ενώ οι συμπεριφορές είναι γνωστές ως διαδικασίες, μέθοδοι ή συναρτήσεις στις γλώσσες προγραμματισμού.

Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε με μερικές συχνές ερωτήσεις συνέντευξης OOP.

Τι σημαίνει ο όρος OOPs;

Απάντηση: Ο Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός (OOP) είναι ένα μοντέλο προγραμματισμού που βασίζεται σε αντικείμενα και κλάσεις αντί για διαδικασίες και συναρτήσεις. Τα μεμονωμένα αντικείμενα ταξινομούνται σε κλάσεις. Το OOPs περιγράφει οντότητες του πραγματικού κόσμου με έννοιες όπως πολυμορφισμός, απόκρυψη, κληρονομικότητα κ.λπ., και παραδείγματα προγραμματισμού.

Τα OOP συνδέουν τον κώδικα και τα δεδομένα μαζί. Τα αντικείμενα είναι οντότητες του πραγματικού κόσμου που ορίζονται μέσω κλάσεων με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά και συμπεριφορά, ενώ μια κλάση ορίζεται ως το μοτίβο για ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Είναι επίσης γνωστό ως τύπος δεδομένων που ορίζεται από το χρήστη.

Αυτό περιλαμβάνει προγράμματα σχεδιασμού και κατασκευής μαζί με την εφαρμογή για κινητά. Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το OOP για την κατασκευή λογισμικού προσομοίωσης συστήματος.

Ποια είναι κάποια άλλα παραδείγματα προγραμματισμού εκτός από τα OOP;

Απάντηση: Τα παραδείγματα προγραμματισμού είναι η μέθοδος κατηγοριοποίησης των γλωσσών προγραμματισμού με βάση το χαρακτηριστικό κάθε γλώσσας. Υπάρχουν δύο τύποι παραδειγμάτων προγραμματισμού:

  • Imperative Programming Paradigm: Επικεντρώνεται στον τρόπο εκτέλεσης της λογικής και ορίζει τη ροή ελέγχου. Περιλαμβάνει το Παράδειγμα Διαδικαστικού Προγραμματισμού, Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό (OOP) και Παράλληλο Προγραμματισμό.
  • Παράδειγμα δηλωτικού προγραμματισμού: Επικεντρώνεται στο τι πρέπει να εκτελεστεί στο πρόγραμμα και ορίζει τη λογική του, όχι τη ροή ελέγχου. Περιλαμβάνει το Παράδειγμα Λογικού Προγραμματισμού, το Παράδειγμα Λειτουργικού Προγραμματισμού και το Παράδειγμα Προγραμματισμού Βάσεων Δεδομένων.

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ OOP και SOP;

Απάντηση: Ας καταλάβουμε τη διαφορά μεταξύ OOP και SOP με αυτόν τον πίνακα:

Object Oriented Programming Structure Oriented Programming Είναι ένα μοντέλο προγραμματισμού που βασίζεται σε αντικείμενα αντί για διαδικασίες και συναρτήσεις. Παρέχει μια λογική δομή στο πρόγραμμα, όπου τα προγράμματα χωρίζονται σε συναρτήσεις. Ακολουθεί μια προσέγγιση από κάτω προς τα πάνωΑκολουθεί μια προσέγγιση από πάνω προς τα κάτω Παρέχει απόκρυψη ή ενθυλάκωση δεδομένωνΔεν παρέχει απόκρυψη δεδομένωνΜπορεί να λύσει πολύπλοκα προβλήματα.Μπορεί να λύσει μέτρια προβλήματα. Χαμηλός πλεονασμός καθώς ο κώδικας μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανάΔεν υποστηρίζει επαναχρησιμοποίηση κώδικα.Πιο ευέλικτοΛιγότερο ευέλικτο Το κύριο μέλημά του είναι τα δεδομένα.Το κύριο μέλημά του είναι η λογική δομή ενός προγράμματος.

  Πώς μπορείτε να δημιουργήσετε έναν νέο λογαριασμό Tinder όταν αποκλειστεί

Ποια είναι τα κύρια χαρακτηριστικά των OOP;

Απάντηση: Εδώ είναι τα κύρια χαρακτηριστικά των OOP:

  • Κληρονομία
  • Ενθυλάκωση
  • Αφαίρεση
  • Πολυμορφισμός
  • Παράκαμψη μεθόδου
  • Υπερφόρτωση μεθόδου
  • Αντικείμενα
  • Τάξεις
  • Κατασκευαστές και καταστροφείς

Η κληρονομικότητα, ο πολυμορφισμός και η ενθυλάκωση είναι τα θεμελιώδη στοιχεία του OOP που διαφοροποιούν αυτά τα χαρακτηριστικά από τις μη-OOP γλώσσες.

Τι είναι η ενθυλάκωση;

Απάντηση: Η ενθυλάκωση είναι μια μέθοδος τοποθέτησης κλάσεων, μεταβλητών, μεθόδων και πολλών άλλων μέσα σε μια κάψουλα που απαιτείται για να γίνει η εργασία και να παρουσιαστεί η ίδια κάψουλα στον χρήστη. Με απλά λόγια, όλες οι απαραίτητες μέθοδοι και δεδομένα συγκεντρώνονται και οι περιττές λεπτομέρειες κρύβονται από τους χρήστες.

Μπορεί επίσης να οριστεί με άλλους τρόπους:

  • Σύνδεση δεδομένων: Η ενθυλάκωση είναι μια διαδικασία δέσμευσης μελών δεδομένων μαζί με τις μεθόδους μαζί ως κλάση ή ως σύνολο.
  • Απόκρυψη δεδομένων: Η ενθυλάκωση είναι μια διαδικασία απόκρυψης περιττών πληροφοριών, όπως περιορισμοί πρόσβασης στο μέλος ενός αντικειμένου κ.λπ.

Τι είναι ο Πολυμορφισμός;

Απάντηση: Ας κατανοήσουμε τον πολυμορφισμό χωρίζοντας τον όρο σε δύο λέξεις που τον σχηματίζουν:

“Poly” σημαίνει “πολλά”

“Morph” σημαίνει “σχήματα”

Έτσι, ο πολυμορφισμός μπορεί να περιγραφεί ως ένα αντικείμενο που έχει διαφορετικά σχήματα.

Στα OOPs, αναφέρεται ως η διαδικασία μέσω της οποίας ορισμένα δεδομένα, αντικείμενο, μέθοδος ή κώδικας συμπεριφέρονται διαφορετικά σε πολλαπλά περιβάλλοντα ή περιστάσεις. Υπάρχουν δύο τύποι πολυμορφισμού στο μοντέλο OOPs:

  • Πολυμορφισμός χρόνου εκτέλεσης
  • Σύνταξη χρονικού πολυμορφισμού

Με άλλα λόγια, είναι οι πολλαπλοί ορισμοί μιας ενιαίας διεπαφής. Για παράδειγμα, υπάρχει μια κλάση με το όνομα ‘vehicle’, η οποία αποτελείται από μια μέθοδο’ speed’. Είναι αδύνατο να καθοριστεί η ταχύτητα καθώς διαφορετικά οχήματα έχουν διαφορετικές ταχύτητες. Έτσι, αυτό μπορεί να οριστεί στις υποκατηγορίες διαφόρων ορισμών για διάφορα οχήματα.

Τι είναι ο στατικός πολυμορφισμός;

Απάντηση: Ο στατικός πολυμορφισμός είναι επίσης γνωστός ως πολυμορφισμός χρόνου μεταγλώττισης. Είναι το χαρακτηριστικό μέσω του οποίου ένα αντικείμενο μπορεί να συνδεθεί με τον αντίστοιχο τελεστή ή συνάρτηση με βάση τις τιμές. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω υπερφόρτωσης χειριστή ή υπερφόρτωσης μεθόδου.

Εδώ, οι μέθοδοι χρησιμοποιούν παρόμοιο όνομα, αλλά η παράμετρος κάθε ονόματος ποικίλλει. Το αντικείμενο συμπεριφέρεται διαφορετικά για παρόμοια σκανδάλη. Έτσι, πολλαπλές μέθοδοι υλοποιούνται στην ίδια τάξη.

Τι είναι ο Δυναμικός Πολυμορφισμός;

Απάντηση: Ο δυναμικός πολυμορφισμός είναι επίσης γνωστός ως πολυμορφισμός χρόνου εκτέλεσης. Αναφέρεται στον τύπο του πολυμορφισμού στα OOP μέσω του οποίου διευθετείται η πραγματική ενσωμάτωση της συνάρτησης κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης ή του χρόνου εκτέλεσης. Μπορεί να επιτευχθεί με παράκαμψη μεθόδου.

Για παράδειγμα, δημιουργούνται δύο κλάσεις, η bike και η Yamaha, και η κλάση Yamaha επεκτείνει την κλάση ποδηλάτου παρακάμπτοντας τη μέθοδο run(). Εφόσον η μέθοδος υποκλάσης υπερισχύει της μεθόδου γονικής κλάσης, καλείται κατά το χρόνο εκτέλεσης.

Τι είναι μια Τάξη;

Απάντηση: Μια κλάση μπορεί να οριστεί ως το προσχέδιο ή το πρότυπο που περιέχει ορισμένες τιμές, που ονομάζονται δεδομένα μέλους. Περιλαμβάνει επίσης ορισμένους κανόνες, οι οποίοι είναι γνωστοί ως λειτουργίες ή συμπεριφορές. Όταν δημιουργείτε ένα αντικείμενο, αυτό λαμβάνει αυτόματα τις συναρτήσεις και τα δεδομένα που ορίζονται στην κλάση.

Ωστόσο, μια κλάση είναι ένα προσχέδιο ή πρότυπο για αντικείμενα. Κάποιος μπορεί να σχεδιάσει τόσα αντικείμενα σύμφωνα με την απαίτηση με βάση μια κλάση. Για παράδειγμα, δημιουργείται αρχικά το πρότυπο ενός αυτοκινήτου. Μετά από αυτό, σχεδιάζονται διαφορετικές μονάδες αυτοκινήτων με βάση το πρότυπο του αυτοκινήτου.

Τι είναι ένα αντικείμενο;

Απάντηση: Το αντικείμενο μπορεί να οριστεί ως η παρουσία μιας κλάσης που περιέχει την παρουσία των συμπεριφορών και των μελών που ορίζονται στο πρότυπο. Το αντικείμενο είναι η πραγματική οντότητα με την οποία αλληλεπιδρά ένας χρήστης, αλλά η κλάση είναι απλώς ένα σχέδιο για αυτό το αντικείμενο.

  Πώς να ανοίξετε το Κέντρο ειδοποιήσεων στο iPhone X

Έτσι, τα αντικείμενα έχουν κάποια χαρακτηριστικά ή συμπεριφορά και καταναλώνουν χώρο—για παράδειγμα, ένα συγκεκριμένο μοντέλο αυτοκινήτου.

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ μιας Τάξης και μιας Δομής;

Απάντηση: Ας το καταλάβουμε αυτό με τη βοήθεια ενός πίνακα:

Δομή κλάσης Οι τάξεις είναι τύπων αναφοράς. Οι δομές είναι τύπων τιμών. Εκχωρείται στη μνήμη σωρού. Εκχωρείται στη μνήμη στοίβας. Η κατανομή είναι φθηνότερη στον μεγάλο τύπο αναφοράς Η κατανομή είναι φθηνότερη σε τύπο τιμής από έναν τύπο αναφοράς Έχει απεριόριστες δυνατότητες. έχει περιορισμένα χαρακτηριστικά. Μια κλάση χρησιμοποιείται σε μεγάλα προγράμματα. Μια δομή χρησιμοποιείται σε μικρά προγράμματα. Περιέχει έναν κατασκευαστή και έναν καταστροφέα. Περιέχει παραμετροποιημένο ή στατικό κατασκευαστή. Χρησιμοποιεί μια λέξη-κλειδί new() κάθε φορά που δημιουργεί στιγμιότυπα. Μπορεί εύκολα να δημιουργήσει στιγμιότυπα με ή χωρίς λέξεις-κλειδιά. Μια κλάση μπορεί να κληρονομήσει από μια άλλη κλάση. Μια δομή δεν επιτρέπεται να κληρονομήσει. Τα μέλη δεδομένων μιας κλάσης μπορούν να προστατεύονται. Τα μέλη δεδομένων μιας δομής δεν μπορούν να προστατευτούν. Τα μέλη της συνάρτησης μπορεί να είναι αφηρημένα ή τα μέλη της εικονικής συνάρτησης δεν μπορούν να είναι αφηρημένα ή εικονικάΔύο διαφορετικές μεταβλητές κλάσης μπορούν να περιλαμβάνουν την αναφορά ενός παρόμοιου αντικειμένου. Κάθε μεταβλητή περιέχει το δικό της αντίγραφο.

Τι είναι η κληρονομικότητα;

Απάντηση: Η κληρονομικότητα είναι ένα από τα χαρακτηριστικά των OOP που επιτρέπουν σε μια κλάση να κληρονομήσει τις κύριες ιδιότητες μιας άλλης κλάσης. Για παράδειγμα, εάν το “όχημα” είναι μια κατηγορία, τότε τα “αυτοκίνητα”, “ποδήλατα” κ.λπ., είναι άλλες κατηγορίες που μπορούν να κληρονομήσουν βασικές ιδιότητες από το όχημα της κατηγορίας”.

Αυτή η δυνατότητα βοηθά στην απαλλαγή από περιττό κώδικα. ως εκ τούτου, μειώνοντας το μέγεθος του κώδικα. Με απλά λόγια, η κληρονομικότητα ορίζεται ως ο παραλήπτης των ιδιοτήτων από τη γονική κλάση στη θυγατρική κλάση. Εδώ, το “όχημα” είναι η γονική τάξη και το “αυτοκίνητο” ή το “ποδήλατο” είναι θυγατρικές κατηγορίες από το παραπάνω παράδειγμα.

Με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε να επαναχρησιμοποιήσετε τον κώδικα προγραμματισμού μιας τάξης σε μια άλλη τάξη χωρίς να γράψετε ξανά τον ίδιο κώδικα ή να χάσετε χρόνο στη διαδικασία.

Ποια είναι τα διάφορα είδη κληρονομιάς;

Απάντηση: Υπάρχουν διάφοροι τύποι κληρονομικότητας που χρησιμοποιούνται στο μοντέλο OOPs, όπως:

  • Ενιαία κληρονομικότητα: Ορίζεται ως η κληρονομικότητα στην οποία μια κλάση κληρονομεί κοινές συναρτήσεις μιας κλάσης βάσης.
  • Πολλαπλές κληρονομιές: Εμφανίζεται όταν μια κλάση κληρονομεί περισσότερες από μία κλάσεις.
  • Πολυεπίπεδη κληρονομικότητα: Αυτό σημαίνει ότι μια κλάση κληρονομεί από άλλες κλάσεις, οι οποίες είναι υποκλάσεις κάποιας άλλης κλάσης.
  • Ιεραρχική κληρονομικότητα: Αναφέρεται στην κληρονομικότητα όπου μια κλάση έχει πολλαπλές υποκλάσεις.
  • Υβριδική κληρονομικότητα: Είναι ο συνδυασμός πολυεπίπεδων και πολλαπλών κληρονομιών.

Ποιοι είναι οι περιορισμοί της κληρονομικότητας;

Απάντηση: Μερικοί από τους περιορισμούς της κληρονομικότητας είναι οι εξής:

  • Αυξάνει την προσπάθεια και τον χρόνο που απαιτείται για την εκτέλεση του προγράμματος. Αυτό οφείλεται στο ότι απαιτεί συχνά μεταπήδηση από τη μια τάξη στην άλλη, κάτι που απαιτεί χρόνο.
  • Η τάξη των γονέων, μαζί με την τάξη των παιδιών, συνδέονται πολύ στενά, επομένως, λιγότερη ευελιξία.
  • Χρειάζεται προσεκτική ενσωμάτωση, διαφορετικά θα οδηγούσε σε ανεπαρκή ή εσφαλμένα αποτελέσματα.
  • Μια μεμονωμένη τροποποίηση στο πρόγραμμα μπορεί να οδηγήσει σε αλλαγή στον κώδικα και στις τάξεις γονέα και θυγατρικής.

Τι είναι η Αφαίρεση;

Απάντηση: Η αφαίρεση είναι ένα από τα στοιχεία των OOP. Ο βασικός ρόλος της αφαίρεσης είναι να χειρίζεται την πολυπλοκότητα. Αυτό γίνεται με την απόκρυψη ανεπιθύμητων στοιχείων από τους χρήστες. Αυτό επιτρέπει στους χρήστες να εφαρμόζουν σύνθετη λογική πάνω από την αφαίρεση χωρίς να σκέφτονται την κρυμμένη πολυπλοκότητα.

Για παράδειγμα, εάν είστε λάτρης του καφέ, πρέπει να γνωρίζετε πόσο γάλα, κόκκους καφέ και κύβους ζάχαρης θέλετε να προσθέσετε για να φτιάξετε ένα φλιτζάνι καφέ χρησιμοποιώντας μια καφετιέρα. Δεν έχει νόημα να σκεφτόμαστε την αρχή λειτουργίας αυτού του μηχανήματος. Η καφετιέρα είναι μια κρυφή πολυπλοκότητα που δεν χρειάζεται να γνωρίζετε, αλλά η διαδικασία παρασκευής ενός καφέ είναι μια ανάγκη.

Υπάρχουν δύο τύποι αφαίρεσης:

  • Αφαίρεση δεδομένων
  • Αφαίρεση διαδικασίας

Τι είναι ένας Κατασκευαστής;

Απάντηση: Ένας κατασκευαστής είναι μια ειδική μέθοδος στην κλάση ή τη δομή της οποίας το όνομα είναι παρόμοιο με το όνομα της κλάσης. Εξυπηρετεί τον απαιτούμενο σκοπό της προετοιμασίας αντικειμένων. Βοηθά επίσης στη δημιουργία στιγμιαίων δεδομένων μελών καθώς και σε μεθόδους για την εκχώρηση αντικειμένων στην κλάση.

  Πώς να φτιάξετε ένα κολάζ σε iPhone και iPad

Κατά τη δημιουργία ενός κατασκευαστή, πρέπει να έχετε υπόψη μερικά πράγματα:

  • Ονομάζεται το ίδιο με το όνομα της τάξης.
  • Δεν μπορεί να είναι αφηρημένο, τελικό ή στατικό.
  • Δεν έχει καμία μεταβλητή τύπου επιστροφής.

Ποιοι είναι οι διάφοροι τύποι κατασκευαστών στη C++;

Απάντηση: Υπάρχουν κυρίως τρεις τύποι κατασκευαστών στη C++:

  • Προεπιλεγμένος κατασκευαστής: Ένας κατασκευαστής χωρίς παραμέτρους ή ορίσματα στον ορισμό. Αυτός ο τύπος κατασκευαστή χρησιμοποιείται για την προετοιμασία των μελών ή των μεταβλητών δεδομένων με πραγματικές τιμές.
  • Παραμετροποιημένος κατασκευαστής: Περιέχει ορίσματα ή παραμέτρους στη δήλωση και τον ορισμό. Περισσότερες από μία παράμετροι μπορούν να περάσουν από τον παραμετροποιημένο κατασκευαστή. Χρησιμοποιείται για υπερφόρτωση για να γνωρίζουμε τις διαφορές σε πολλαπλούς κατασκευαστές.
  • Κατασκευαστής αντιγραφής: Είναι μια συνάρτηση μέλους που χρησιμοποιεί ένα άλλο αντικείμενο παρόμοιας κλάσης για να προετοιμάσει ένα αντικείμενο. Επιπλέον, βοηθά στην αντιγραφή δεδομένων από ένα μεμονωμένο αντικείμενο σε άλλο.

Τι είναι ο Καταστροφέας;

Απάντηση: Καταστροφέας είναι μια μέθοδος που ονομάζεται αυτόματα κατά την καταστροφή ενός αντικειμένου. Εφαρμόζει ορισμένες ενέργειες:

  • Ανάκτηση χώρου σωρού που έχει εκχωρηθεί πριν κατά την προετοιμασία του αντικειμένου
  • Κλείσιμο συνδέσεων και αρχείων βάσης δεδομένων
  • Αποδέσμευση πόρων δικτύου και κλειδαριών πόρων
  • Εκτέλεση διαφόρων οικιακών εργασιών

Με άλλα λόγια, ένας καταστροφέας καταστρέφει τα αντικείμενα που αρχικοποιήθηκαν από τον κατασκευαστή. Είναι μια ειδική συνάρτηση μέλους με το ίδιο όνομα με το όνομα της κλάσης αλλά προηγείται ένα σύμβολο (~). Ένας καταστροφέας μπορεί να υπερφορτωθεί καθώς είναι μονόδρομη λειτουργία.

Τι είναι η συλλογή απορριμμάτων (GC);

Απάντηση: Η συλλογή απορριμμάτων (GC) είναι ένα στοιχείο ανάκτησης μνήμης ενσωματωμένο σε γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Java και η C#. Μια γλώσσα προγραμματισμού με δυνατότητα GC περιέχει τουλάχιστον έναν συλλέκτη σκουπιδιών που ελευθερώνει αυτόματα χώρο στη μνήμη που δεν απαιτείται πλέον σε ένα πρόγραμμα.

Η συλλογή απορριμμάτων επιβεβαιώνει ότι το πρόγραμμα εξακολουθεί να βρίσκεται εντός του ορίου μνήμης. Αποτρέπει τους προγραμματιστές από τη μη αυτόματη διαχείριση της μνήμης του προγράμματος, γεγονός που ελαχιστοποιεί τα σφάλματα που σχετίζονται με τη μνήμη.

Τι είναι ο χειρισμός εξαίρεσης;

Απάντηση: Ο χειρισμός εξαιρέσεων είναι μια μέθοδος απόκρισης σε απροσδόκητα συμβάντα ενώ εκτελείται ένα πρόγραμμα υπολογιστή. Οι προγραμματιστές πρέπει να «χειρίζονται» ανεπιθύμητα συμβάντα (εξαιρέσεις) για να αποτρέψουν τη συντριβή ενός συστήματος ή προγράμματος. Χωρίς αυτή τη μέθοδο, οι εξαιρέσεις μπορεί να διαταράξουν την κοινή λειτουργία ενός προγράμματος και να οδηγήσουν σε αναποτελεσματικότητα ή κινδύνους.

Τι είναι το block try/catch;

Απάντηση: Try or catch είναι οι λέξεις-κλειδιά που αντιπροσωπεύουν χειρισμούς εξαιρέσεων λόγω σφαλμάτων κωδικοποίησης ή δεδομένων κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος.

  • Ένα μπλοκ δοκιμής είναι το μπλοκ κώδικα όπου εμφανίζονται εξαιρέσεις
  • Ένα μπλοκ catch χειρίζεται και πιάνει δοκιμαστικές εξαιρέσεις μπλοκ

Οι εντολές try and catch χρησιμοποιούνται συχνά σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, συμπεριλαμβανομένης της C++. C#, Java, SQL και JavaScript. Κάθε δήλωση δοκιμής ταιριάζει με μια δήλωση catch προκειμένου να χειριστεί την εκτέλεση. Ακολουθούν μερικά ακόμη πράγματα που πρέπει να θυμάστε στις δηλώσεις δοκιμής:

  • Ένα μπλοκ δοκιμής ακολουθείται από το μπλοκ catch.
  • Ένα μπλοκ δοκιμής ακολουθείται από τουλάχιστον ένα μπλοκ αλίευσης.
  • Ένα μπλοκ δοκιμής ακολουθείται από ένα άλλο μπλοκ δοκιμής και στη συνέχεια ακολουθεί το μπλοκ catch.

συμπέρασμα

Το OOP είναι μια βασική έννοια που πρέπει να γνωρίζουν οι προγραμματιστές. Η διεξοδική εκμάθησή του θα σας βοηθήσει επίσης να προγραμματίσετε καλά σε γλώσσες που χρησιμοποιούν τις έννοιες του OOP.

Εάν προετοιμάζεστε για μια συνέντευξη ή τεστ, οι παραπάνω ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης θα σας βοηθήσουν να ανανεώσετε την κατανόησή σας σχετικά με τις έννοιες του OOP όπως τάξεις, αντικείμενα, ενθυλάκωση, πολυμορφισμός, κληρονομικότητα, αφαίρεση και πολλά άλλα. Με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε να αντιμετωπίσετε με σιγουριά τις συνεντεύξεις και να τις περάσετε με επιτυχία για να χτίσετε την καριέρα σας.

Μπορείτε επίσης να δείτε μερικές από αυτές τις ερωτήσεις συνέντευξης SQL.